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Interview de Gaute Godager sur Eurogamer

Alors que Age of Conan: Hyborian Adventures vient de passer le premier mois après sa sortie, le directeur du jeu, Gaute Godager, peut se
targuer d'avoir un des lancement le plus réussi de MMO de l'histoire – mais le travail ne fait seulement que commencer. Un mois frénétique de
patchage a donné un jeu plus stable, plus jouable et plus appréciable,mais les semaines et les mois à venir feront ou déferont Conan, car
Funcom travaille dur pour s'assurer que les joueurs restent contents et attirés par le jeu – et paient leurs abonnements.
Durant la dernière quinzaine, l'équipe a révélé certains de ses projets pour les mois à venir, sous la forme de nouveau contenu et système de jeu. En dépit de
notre affection sincère pour Age of Conan, il est indubitable que Funcom a encore beaucoup de travail à faire et doit répondre à de
nombreuses critiques – c'est pourquoi nous avons pisté avec rapidité Gaute dans le lointain nord (en fait, nous lui avons téléphoné à son
bureau à Oslo) pour parler du lancement, des futurs projets et des problèmes alimentant en ce moment d'enflammées discussions sur les
forums.

Eurogamer: Vous avez réalisé autour d'un millions de ventes du jeu durant le premier mois – Attendiez-vous à un tel succès.?

Gaute Godager:
Nous avons actuellement plus d'un millions de boîtes expédiées, ce qui signifie que c'est le nombre de copies que nous avons distribuées aux
magasins. C'est différent de la vente même du jeu. Nous espérons les vendre dans les quatre à six premières semaines – mais nous ne savons
pas exactement combien de copies avons-nous vendu à nos clients.

Eurogamer:
Quand même, vous êtes toujours et de loin le plus gros lancement de MMOdepuis World of Warcraft – vous devez être content.

Gaute Godager:
Oui, nous sommes ravis – et nous sommes un peu surpris et étonné de ce qui s'est passé, en terme de nombre de joueurs. Nous sommes également
très heureux d'avoir pu avoir un tel lancement.... Et bien oui, ça s'est nettement mieux déroulé que [le précédent MMO de Funcom] Anarchy
Online, mais nous avons fait en sorte que ce le soit ! Je pense que ce que nous avons fait peut être considéré comme un grand succès.

Eurogamer: Avez-vous subi des problèmes insurmontables, étant donné le grand nombre de joueurs lors du lancement ?

Gaute Godager:
Techniquement, ça s'est bien passé, en fait beaucoup mieux que prévu. Je fus réellement un peu surpris par ça, car lors des précédents
lancements et de ce que nous avons vu des autres jeux, je m'attendais à plus de problèmes techniques. Les serveurs ont tenu miraculeusement
bien la route.
Ce que nous n'avons pas pu mettre à niveau a été le service client… Nous avions une projection des ventes sur laquelle nous
nous sommes basés pour engager notre personnel service client et nous avons vendu beaucoup plus. Nous avons été rattrapé par notre propre
succès. Nous sommes réellement entrain de faire absolument tout pour régler ce problème aussi vite que possible.

Eurogamer:
Penchons nous vers l'avenir. Vous avez récemment écrit un important texte décrivant ce qu'allait être fait pour Age of Conan. Quelles sont
vos priorités de développement actuelles ? Si vous deviez choisis une priorité n°1 et une n°2 qui consisteraient à corriger ou à ajouter,
quelles seraient-elles ?

Gaute Godager: Le court terme se concentre sur ce que nous sommes entrain de fignoler en
interne – trouver d'autres bugs et les corriger, améliorer les quêtes, etc… Je pense que nous avons pu clairement communiquer la dessus aux
joueurs, non pas à travers des mots, mais par l'intermédiaire d'un nombres de patches qui ont amélioré les choses qui étaient présentes.
Les joueurs savent tous que nous ne prenons pas à la légère les bugs et faisons absolument tout ce que nous pouvons pour les corriger.
Voici ce sur quoi, à court terme, nous nous focalisons. De plus, sachant que la deuxième chose sur laquelle nous nous concentrons est le vrai JcJ.,
nous devons prendre certaines mesures pour rendre le JcJ plus riche, plus amusant et plus gratifiant.

Eurogamer: C'est relié à ce qui vous avez annoncé comme l'ajout de conséquences en fonction des
actions sur les serveurs JcJ (n.d.t. PK) et les niveaux JcJ, etc…

Gaute Godager:
Oui, ça en fait parti. La deuxième partie est constituée par les Royaumes barbares. Il y aura en fait deux étapes. Une que nous
commençons en faisant des choses à effet immédiat – vous donner quelque chose de propre pour jouer, avec le système d'objets, le système de
niveau, les objets JcJ et le système des fugitifs, des choses comme ça. Vous avez ensuite le long terme que sont les Royaumes barbares. Ca
permettra à vos guildes de former des alliances et plein d'autres choses.

Eurogamer: Le système du fugitif ressemble à une tentative de protéger les joueurs bas niveaux, tout en les laissant
encore impliqués dans les événements, n'est-ce pas ? Pouvez-vous expliquer comment ça fonctionnera réellement ?

Gaute Godager:
Oui. La méthode que nous sommes entrain d'utiliser fait appel à ce que nous appelons les "Points de Fugitif" accumulés lors de certains type
de comportement. Vous en gagnez en attaquant quelqu'un, en faisant parti d'un groupe hostile, vous en gagnez en tuant quelqu'un beaucoup
plus faible que vous – et pour d'autres types de comportements aussi. Ce n'a jamais été conçu pour dire au joueur ce qu'il ne doit pas faire
– mais s'il le fait, il y aura des conséquences.

Ces conséquences existent sous la forme de "Points de Fugitif". Ces points disparaîtront avec le temps – mais vous pouvez aussi en perdre en
effectuant des choses courantes. Nous essayons de faire un système pénal sans en faire un vraiment. En gros, si vous aidez votre guilde
dans ses activités, par exemple, vous obtiendrez un réduction plus rapide de votre statut de fugitif.
Il y a deux niveaux de statut pour un fugitif. Le premier que nous appelons Orange. Avec ce statut,
les autres joueurs peuvent vous attaquer sans prendre des points de fugitif. Le deuxième est le Rouge – et là, non seulement quiconque peut
vous attaquer sans prendre de points de fugitif, mais en plus, il y a une chance qui vous laissiez sur place un objet. C'est comme si votre
tête était mise à prix.

C'est quelque chose avec laquelle nous jouions depuis un certain temps, et il y avait tout une série de
problèmes d'équilibre et techniques pour rendre ceci potentiellement exploitable.

Eurogamer: Parlons des changements que vous avez faits sur les quêtes et les zones. Il y a eu beaucoup de critiques
concernant le contenu du jeu au fur et à mesure du son développement – il s'amenuise peu à peu, et à certains endroits, c'est comme si on se
retrouvait projeté dans le passé, à faire du grind comme à l'ancienne. Qu'est-ce qui est entrain d'être fait pour régler ça ?

Gaute Godager:
Je pense qu'il y a toute une série de problèmes et de raisons à cela.La première est que je crois nous nous sommes occupés pas mal de ces
choses là. Nous avons fait beaucoup plus de quêtes à suites – ça veut dire que vous avez besoin de faire une première quête avant de faire
des quêtes ultérieures, les suites. Vous êtes 27 et vous arrivez dans une zone – si vous n'avez pas fait les quêtes 20 et 22, vous ne verrez
pas les quêtes 27. Nous avons fragmenté quelques unes de ces suites afin de les rendre plus disponibles aux gens.
La deuxième raison est que nous avons ajouté beaucoup plus de contenu pour les niveaux 30 ce
qui constituait un point où les gens avaient montré que c'était là qu'il y avait le plus de problèmes. Je pense aussi que nous devons
promouvoir les quêtes qui sont implémentées – parce que nous avons beaucoup de quêtes. Il faut juste les trouver.

Disons que vous faites la Vallée de Conall dès que vous avez quitté Tortage. Ensuite
vous arrivez dans la province de Khopshef, par exemple, et vous ne voyez aucune quête sur place. C'est du essentiellement à l'obligation
de se rendre dans un autre lieu où tous les départs de quêtes sont regroupés, au lieu de celles trouvées sur quais lors de votre arrivée.
Nous n'avons pas assez de quêtes qui vont vous amener dans ce nouveau lieu. Bien que nous en ayons même discuté en interne, nous pensons, et
bien, que nous avons actuellement le même nombre de quêtes que dans les bas niveaux – elles ne sont pas assez connues et faciles d'accès.

Eurogamer: Les classes constituent une des parties les plus ambitieuse du jeu – vous avez beaucoup de dégâts d'éclaboussure et aussi des classes
hybrides que personne n'avait encore fait jusqu'à présent. Comment a été élaboré leur équilibre entre elles ? Avez-vous du faire de grosses
modifications ou y en a t-il d'importantes prévues dans les tuyaux ?

Gaute Godager:
Je ne veux pas dire que c'est idéal – mais nous sommes réellement un peu surpris de ne pas voir de classes se distinguer par leur
popularité, à cause d'énormes déséquilibres ou exploits. Je ne vois pas ça dans mes statistiques.

Il y a certains classes qui sont un peu plus populaires que les autres, mais il y a aussi des classes qui
ont une popularité surprenante alors qu'elles sont très différentes. Le Héraut de Xotli en est un exemple. Nous ne voyons pas qu'une classe est
soit vraiment injouable, soit très populaire à cause de son déséquilibre.

Du point du vue des statistiques, et bien tout parait plutôt correct. Ce que nous sommes entrain d'analyser est le
facteur amusement de certaines classes qui n'est pas aussi élevé que ce que nous voulions qu'il soit. Plus une classe est complexe, plus il y a
de chances qu'elle va générer des problèmes. La classe où nous nous sommes aperçu qu'elle avait besoin que nous y mettions plus d'amour
rapidement fut le Nécromancien. Nous l'avons fait, avons patché et ça été assez bien reçu.

Eurogamer: Dans tous les changements dont vous nous parlez, est-ce qu'il y en a beaucoup que vous aviez
prévu de faire avant le lancement, autrement dit que ce n'était pas fini ?

Gaute Godager: Côte contenu, c'est presque vrai sans exception. Ce que vous avons choisi de faite au lancement fut
de se la jouer sécurité – choisir des zones et des régions, les garder et les finir après le lancement. Ceci a été fait pour pouvoir fignoler
ces zones que nous avions prévues pour le lancement à un degré supérieur. Donc, côté contenu, les grosses zones que nous allons lancer
cet automne comme le Col d'Ymir et les autres – sont en fait du contenu pré-lancement qui fut gardé sous le coude.

Même chose pour l'énorme quantité de quêtes que nous avons implémentées durant les dernières semaines. Je crois que nous avons patché dans les 50 ou 60
quêtes, et nous avons 60 quêtes vocales en cours – tout ceci est en gros pré-lancement, mais nous n'étions pas satisfait de leur qualité et
voulions faire une nouvelle révision sur elles avant de les implémenter.
En ce qui concerne les fonctionnalités, certaines étaient supposées être présentes lors du lancement et certaines non. Le système de niveau JcJ
et le système du fugitif JcJ, à toutes ces choses qui étaient prévues pour le lancement auxquelles on a dit "c'est bon", on peut les mettre,
nous voulions auparavant voir comme se passaient les choses. A la place de donner aux gens un terrain de jeu puis de le modifier, car nous
n'étions pas très sûr, nous avons préféré nous en passer, regarder comment évoluaient les choses et faire une autre itération en interne
Certains fonctionnalités sont nouvelles aussi. Elles sont beaucoup basées sur les retours que nous avons eus des joueurs les jours qui ont suivis le
lancement. Les plus remarquables qui me viennent à l'esprit dans cette catégorie sont le système de point de Surpuissance et des Royaumes
barbares.

Eurogamer: Une fonctionnalité qui n'a pas été mentionnée sont les Bagarre d'ivrognes. Est-ce toujours prévus ?

Gaute Godager:
Nous avons les Bagarres d'ivrognes – elles sont encore là. Bien que le problème est, qu'elles ont besoin de plus de fignolage – et je ne vois
pas les joueurs se plaindre de leur absence. C'est pourquoi je dis, oui, nous les ferons – mais pas maintenant. Nous l'avons, c'est une
fonctionnalité amusante, mais c'est une de ces choses où je pense que se concentrer dessus alors que nous nous devons faire des correctifs
pour d'autres fonctionnalités ainsi que des choses plus importantes, pourrait mener à beaucoup de critiques. Le joueurs se demanderaient
pourquoi ils sont sur les Bagarres d'ivrogne quand.... "noter votre problèmes ici" !
C'est d'abord et avant tout une fonctionnalité sociale, et c'est quelque chose que nous devrions faire quand nous
aurons résolu les problèmes post-lancement les plus importants.

Eurogamer: Où voyez-vous actuellement qu'Age of Conan a le plus de succès ? Est-ce
principalement en Europe ou en Amérique du Nord ?

Gaute Godager:
Ce que nous voyons est presque un cinquante-cinquante en terme de base de joueurs en Amérique du Nord et en Erurope. Bien que je dois dire que
je pense que notre jeu est beaucoup plus européen que les nombreux autres MMO qui sont sortis. Il semble être le seul MMO européen qui ait
du succès. Je pense que, alors que nous ouvrons dans d'autres territoires, localisons en Pologne et en Russie, par exemple, notre jeu
tendra à devenir plus une success story européenne.

Actuellement,
c'est du 50-50 – et rappelez vous aussi que Conan est, bien sur,américain. Ils ont une grande adoration pour la grosse brute ! C'est
aussi naturel qui nous supportions les US.

Eurogamer: Qu'est-ce qui donne, selon vous, dans le jeu son goût européen ?

Gaute Godager: Oh, comment dire... c'est son style. Vous pouvez voir The Witcher,
Gothic, vous pouvez voir ces séries qui sont produites en Europe et qu'adorent les joueurs européens dans les styles RPG et visuels –et
dans le fait que nous nous tournons vers des graphismes réalistes et ce type d'esthétisme.

Je ne suis pas sûr que ce soit quelque chose que les américains n'aiment pas – je ne dit pas ça. Il me semble, mais
c'est pure spéculation, que la vaste majorité des joueurs US jouent à la fois sur console et sur PC, c'est un peu plus mélangé – et ils
aiment le même type de jeux sur les deux types de systèmes de jeu. Ils apprécient le style visuels qui est plus coloré, pas réaliste.
En Europe, beaucoup de personnes n'ont pas de consoles, et utilisent leur PC pour jouer à un degré supérieur. Beaucoup de pays d'Europe ont aussi
une meilleure connectivité Internet qu'au US, et le jeu PC a pendant de nombreuses années promu le consommation d'une haute bande passante
non seulement grâce à des acteurs légitimes mais aussi grâce à la piraterie.

J'aime jouer à WOW, j'aime jouer a LOTR. Mais vous savez... je vais être un peu cynique. Quand ça fait quatre ou cinq ans
qui vous allez au McDonalds manger votre burger et boire votre coka, parfois, c'est super d'avoir simplement un gros steak avec un verre de
bon vin. Je pense que c'est ce que nous sommes entrain de faire. C'est plus cher, ce n'est pas pour tout le monde et peut-être ce n'est pas
aussi facilement accessible que WOW, mais c'est plus saignant. [rires]

 

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